social iconsocial iconsocial iconsocial iconsocial icon
БлогГайды и обучение

Гайды и обучение

Саунд-дизайн CS2: Как создаются и записываются звуки шагов, выстрелов и гранат

Саунд-дизайн CS2: Как создаются и записываются звуки шагов, выстрелов и гранат

3 минуты чтения

4 просмотров

Саунд-дизайн CS2: Как создаются и записываются звуки шагов, выстрелов и гранат

За каждым выстрелом, шагом и взрывом в CS2 стоят месяцы работы звукорежиссеров, полевые записи реального оружия и сложная программная обработка. Именно качественный саунд-дизайн позволяет опытным игрокам с закрытыми глазами определять тип оружия, расстояние до противника и даже поверхность, по которой он движется.

Навигация по статье


Фоновая работа: как записывают реальные прототипы

Звуки огнестрельного оружия в CS2 создаются не в студии, а на настоящих стрельбищах. Команда Valve записывает каждый ствол с нескольких позиций: рядом со стрелком, в 10-50 метрах перед дулом и сбоку от оружия. Это позволяет создать объемный звук, который по-разному воспринимается в зависимости от позиции слушателя. Особое внимание уделяют эху - его записывают в каньонах и заброшенных промышленных зонах для максимальной реалистичности.

Для звуков шагов звукорежиссеры буквально ходят по разным поверхностям в нужной обуви. Запись ведется с помощью петличных микрофонов на коленях и поясе, чтобы точно уловить характер трения подошвы. Отдельно записывают звуки амуниции - шелест рюкзака, позвякивание подсумков, чтобы добавить слоистости финальному звуку.


Техническая реализация: как звук адаптируется под игровую среду

Движок CS2 использует технологию HRTF (Head-Related Transfer Function) для создания 3D-звука. Это сложный алгоритм, который эмулирует то, как человеческое ухо воспринимает звук в пространстве. Благодаря HRTF игрок может точно определить, находится ли противник выше, ниже или на одном уровне с ним.

Для разных материалов прописаны отдельные звуковые профили. Когда игрок ступает по металлу, гравию или дереву, игра не просто проигрывает другой файл, а применяет специальные фильтры к базовому звуку шагов. Это создает неповторимую акустическую сигнатуру для каждой поверхности.


Звуковое проектирование гранат и спецэффектов

Каждая граната в CS2 - это многослойный звуковой проект. Для взрывной гранаты отдельно записывают: воспламенение запала, свист летящего снаряда, собственно взрыв и последующую эхо-волну. Дымовая граната имеет характерное «шипение» с постепенным затуханием, а для световой шумовой записывают реальные тактические флеш-патроны.

Самый сложный с технической точки зрения звук - это эхо в закрытых пространствах. Для карт вроде Nuke или Inferno разработчики создали акустические модели каждого помещения, чтобы эхо реалистично отражалось от стен и менялось в зависимости от позиции игрока.


Эволюция звука от CS:GO к CS2

С переходом на движок Source 2 звуковая система игры полностью обновилась. Увеличилась частота дискретизации звуковых файлов, что сделало их более четкими и детализированными. Добавилась поддержка продвинутого эхоподавления - теперь в узких коридорах звук ведет себя более предсказуемо.

Особое внимание уделили звуковой дифференциации - разница между близкими и дальними выстрелами стала более выраженной. Это критически важно для игрового процесса, так как позволяет точнее определять дистанцию до противника.

Понравилось погружение в закулисье звуков игры? На GoodDrop тебя ждут скины с уникальными звуковыми эффектами и детализированным дизайном - заходи и найди свой идеальный предмет.

Похожие статьи